Du wirst unten die verschiedenen Zauber des Mystikers entdecken. Dieser Leitfaden wird ständig aktualisiert, um dir die bestmögliche Genauigkeit zu verleihen. Es ist möglich, dass bestimmte Inhalte nicht in der richtigen Übersetzung sind. Dieses wird nach der Ausgabe der EU-Version getan werden. Dies ist einer der wertvollen Führer der mystischen Klasse zu helfen Ihnen nicht verloren in das Spiel Elyon.

Mystisches ist eine Klasse, die sich auf die Magie des Lichts und der Natur spezialisiert hat. Sie sind spezialisiert auf Schäden und Pflege, indem sie Buffs und andere Zauber auf ihre Verbündeten.

Alle zaubern unten sind nur die grundlegenden, andere sind mit dem Sephirot-Baum und den Runen zu entsperren. Für beide Möglichkeiten, lesen Sie die richtige Anleitung.

Die Zaubersprüche des Mystikers

Mystiker nutzen eine Ressource, die natürliche Energie nennt. Die Klasse nähert sich dem Schamanen oder einem Spiritisten, der die Naturgeister aufruft, um außergewöhnliche Fähigkeiten zu erlangen.

Einer der Mechanismen der mystischen Klasse ist die Fähigkeit, verschiedene Geister zu beschwören / zu abwehren. Die Macht der Natur zu kanalisieren, kann der Mystiker verschiedene Beschwörungen haben, die sie in den Kämpfen begleiten. Er kann seine Feinde verletzen oder seine Freunde heilen, je nachdem, was er wählt.

Solange eine Beschwörungskompetenz in der Bar ist, gewinnt mystisch auch eine zusätzliche Zusätzliche Kompetenz, die standardmäßig auf dem Reiter verfügbar ist:

Natürliche Resonanz [magie (nature)]

Natürliche Resonanz

Reichweite: 18 Me
ter Wirkungszone: Radius von 18 M
etern Ladezeitung: 50 SekundenR
essourcen: -Be
schreibung: Eine Welle von natürlicher Energie setzt frei, stärkung der genannte
n Verbün
detenDPS: – Art des Zaub
ers: Buff AOEMechanik: Buff die
BeschwörungenBenutzung: Ziel in der Zone -> sende
t Los: > n
atürliche Resonanz verleiht den beschworenen Verbündeten die Fähigkeit, zusätzliche Fähigkeiten zu nutzen>
diese Fähigkeiten sind für jede Anrufung einzigartig


Mystischer Vogel: Der mystische Vogel errichtet einen Strahl, der Figur, die der Kontrolle eine 4-Sekunden-Immunität verleiht, einen Buff verleiht und auch den 35-HP-Charakter 4 Sekunden lang 4 Sekunden lang be
handelt: Die Angriffsgeschwindigkeit des 6 Sekunden lang doppelten Stie
lsGolem aus Stein: Der Steingolem schlägt mit beiden Fäusten auf den Boden, verursacht 405 physische Schäden und kontrolliert seine Ziele im Flug im Umkreis von 12 M
etern : Der Geist explodiert, verursacht 100 magischen Schaden und steuert seine Ziele im Umkreis von 3 Metern in der Luft.

Lichtstrahl [magie (lumière)]

Lichtstrahl

Reichweite: 18 M
eter Wirkungszone:
zielgerichtetAufladungspunk
te: 0 SekundenRessourcen: 10 Energie der Natur, d
ie durch Schläge zurückgewonnen wirdBeschreibung: Konzentration der Lichtenergie im Ze
pter, um
mitDPS: 50Genre Schaden anzurichten Za
uber: Ziel-F
ernschlag-Ziel:-Gebrauch: -Einsatz: Ziel > Ziel > Die Fähigkeit zu kanalisie
ren Durch
haltenDeails: > verursacht 25 leicht magische Schäden alle 0,5 Sekunden

Effekte mit Artefakten

Lichtbewegung

Grade: Wenig Commu
nyArtefakt: 15Detektive:
> Langsame
re Bewegungsgeschwindigkeit während der Kanalisierung des Zaubers> De
r Sprint kann während der Rohrleitung eingesetzt werden

Starkes Licht

Grade: Wenig Commu
nalartefigkeit: 20Detekt
ive: > Alle
Feinde, die sich im Radius zwischen dem Zauberwerfer und dem Ziel befinden, erleiden den gleichen Schaden wie der ursprüngliche Zauberspruch und eine Kontrolle des Staunens für jeden Schlag
> Der Zauber kann bis zu 5 Ziele betreffen. Der Schaden zerstreut sich nicht, indem er mehrere Ziele trifft.

Destruktives Licht

Grade: Rare
Artefaktenergie: 25Dete
ktive: > D
er Schaden des Schicksals wird um 50% erhöht. Der Zauber verursacht Schäden an bis zu fünf Feinden, die sich 3 Meter um das Ziel befinden> Der Tr
ägerraketen wird während der Verrohrung des Schicksals um 50% langsamer als die Geschwindigkeit.

Licht für die Wächter

Grade: Heroische
Artefaktenergie: 35Detea
ils: > Die
Durch einen Heilstrahl ersetzte Fähigkeit erlaubt es, seine Verbündeten zu heilen, aber nicht sich selbst.
> Kann bis zu fünf Verbündete im Umkreis von 10 Metern um das Ziel heilen. Die Alliierten erhalten 15 Leben pro 0,5 Sekunden>
Die Aktivierung des Artefakts reduziert den magischen Schaden um 15% (ob in der Verknüpfungsleiste installiert oder nicht)

Giftiger Schwarm [Magique (Nature)]

Reichweite: 18 Met
er Wirkungszone: 3 Meter Strahlen
Aufladungstempon: 4 SekundenRes
sourcen: verbraucht 60 Energie aus der NaturBesc
hreibung: Nach kurzer Zeit sendet der Werfer einen giftigen Schwarm auf das ausgewählte Gebie
t 56 Zau
berer: Nicht perforierendes Projekt > AOEMechan
ik: Entschleunigung (Feinde) Verwendung: Ziel >
mit dem Zauberspruch gestartetDefeind
e: > Du er
stellest einen Schwarm und starte ihn auf der vorgegebenen Flugbahn. Der Schwarm explodiert bei Kontakt, wodurch eine 8 Sekunden andauernde Giftzone entsteht. Jede Sekunde v
erursacht die Zone 50 magische Schäden der Natur und verlangsamt sich um 60% für 1 Sekunde bis zu maximal 5 Zie
lobjekten im Radius> Schäden werden nicht zerstreut, wenn sie
mehrere Ziele berühren> Sephirot-Talente für die Wurfschaden skaliert nicht auf diese Fähigkeit.

Effekte mit Artefakten

Großer Schwarm

Grade: Wenig Comm
uninEfaktenergie: 15De
teails: >
Der maximale Radius wird um 2 Meter erhöht. Die maximale Anzahl der Ziele wird um
2> Die Zonendauer wird um 2 Sekunden erhöht

Feind des Schwarms

Grade: Rare
Artefgie: 25Detektive:
> Der Zau
bertyp wird in ein Einzelziel geändert> De
r Werfer sendet einen Schwarm auf ein Ziel. Der Schwarm verlangsamt das Ziel um 8 Sekunden und verursacht den gleichen Schaden und die gleichen Anzeichen für den primären Zauber

Fliegender Schwung

Grad: RareAr
tefergie: 30Detektive:
> Die Gift
zone wird nur dann geschaffen, wenn der Schwarm seinen maximalen Abstand erreicht oder den Boden berührt. Wenn ein Feind kollidiert, entsteht diese nicht.>
Der Schwarm fliegt 8 Sekunden lang langsam zum Zauberer und verursacht dabei Schäden an den umliegenden Feind
en> Der Schwarmschaden steigt um 25% pro Sekunde.

Explosiver Schwarm

Grade: Heroisc
he Artefaktenergie: 35
Deckel: >
Wenn die Dauer des Giftbereichs endet, kommt es zu einer Explosion, die 200 naturbe
lassene magische Schäden verursacht und die Umkehrung hinzuf
ügt> Die Explosionsschäden zerstreuen sich nicht, wenn sie mehrere Ziele treffen

Verflochtene Reben (Zaubere[Nature]i)

Reichweite: 18
Meter Wirkungszone: 4 x
8 Meter Ladezeitung: 15 S
ekundenResso
urcen: -Beschreibung: Die Trägerrakete ruft die Natur auf, wird zu verflochtenen Reben aufgerufen,
um feinde zu
würgenDPS: 257 (+25) Art d
es Loss: Angriff der ZoneMechanisch:
Angriff Auf die Kontrolle (Feinde) Verwendu
ng: Richt
ziel > losgeworfen: > Der Werfer ruft vor sich Lianen an und verursacht schäden von bis z
u 7 Zielen im Losbereich> , verursacht 180 magischen Punkten Natu
rschaden> Durch das Treffen der Ziele, verursacht Wurzel-Dämpfung, die auch 25 magischen Punkten der Natur für 6 Sekunden verursacht

Effekte mit Artefakten

Große Weinberge

Grade: Communal
Artefigenergie: 5Detekti
onen: > der
Werfer die Reben um ihn herum und in 6 Richtungen beschwört> Die Schäde
n, die Anzahl der Ziele und die Auseinandersetzung sind die gleichen wie in der Beschreibung des Schicksals

Doppelte Reben

Grade: Commu
nefact-Energie: 10Det
ektive: >
Der Zauber gewinnt eine zusätzliche Gebühr, wird aber erhöht Die L

adezeit wird von 15 Sekunden auf 32 Sekunden erhöht.

Strangulationszone

Grad: Wenig Commun
alArtefakt: 15Deteails:
> der Träge
rrakete schafft einen Rebenbereich, der einen Radius von 6 Metern vor sich hat. Der Bereich dauert 8 Sekunden>
Die Ziele im Wirkungsradius werden mit einer 8-Sekunden-Veränderung der Verwurzelung infiziert.

Stranguliererbehälter

Grad: RareA
rtefusenergie: 25Dete
ile: > De
r Zaubertyp wird zu einem Geschoss> Der Trägerr
akete wirft ein Geschoss ab, das in Kontakt mit dem Ziel explodiert und eine 4 Meter hohe Rebfläche erzeugt. Die Schäden und Veränderungen sind die gleichen wie die ursprün
gliche Sortierung> Die periodischen Schäden der Veränderung wer
den um 100% erhöht > Es gibt keine Nachladezeit, wenn kein Ziel getroffen wi
rd> Sephirot-Talente haben keinen Einfluss auf den Zauber

Sternlicht (Magie[Lumière])

Reichweite: 18 Me
ter Wirkungszone: Z
iel-Ladetempor: 10 SekundenRes
sourcen: 60-Energie-Verbrauch der NaturBeschreibung
: Die Trägerrakete ruft zum Sternenlicht auf, um Den feindlichen Schaden zu verursachenDPS: 180G
e Zaubere
r: Schaden am ZielMechanisch: -Ein
satz: Ziel i
n der Luft > die Zielausrichtung > des Zaubers erhaltenDetails: > Der
Trägerrake
te kann bis zu 5 Ziele und 5 Geschosse anvisiert werden , die jeweils 36 magischen Schaden anrichten

Effekte mit Artefakten

Energie der Sterne

Grade: Commune
fact-Energie: 10Detekti
ve: > Jede
r Treffer des Zaubers stellt 10 Energiepunkte der Natur wieder her

Sterngruppe

Grade: Wenig
Communetgie Artefa
kt: 15De
tektive: > Zauberschaden nicht bei Treffern auf mehreren Zielen

Arsenal von Sternen

Grad: Wenig Co
mmunetusartefakt: 20
Deteile:
> der Träger wirft 2 weitere Geschos
se> Jedes gesetzte Ziel erhält 2 weitere Schläge

Licht des unendlichen Sterns

Grade: RareA
rtefaktenergie: 25Szen:
> Bei jedem
kritischen Schlag wird ein zusätzliches Projektil auf das Ziel geworfen, das einen kritischen Schlag erlitt>
Die Wirkung des Artefakts kann maximal fünf mal pro kritischer Schlag aus dem gleichen Schuss auftreten.

Sonnenlicht (Magie[Lumière])

Reichweite: 18
Meter Wirkungszone: 4 Meter
Radius Ladewetter: 10 Sekund
enRessourcen: 60 Energieverbrauch der NaturBesc
hreibung: Die Trägerrakete ruft zu einem Sonnenlicht-Pfeiler in einer Luft von Effekt
bezeichn
etEDPS: 127Genre Zauber: Mechanis
ch: SchwindelveränderungBeläse: Vi
szirierung in der Luft > Luftbezeichnung > des ZaubersAbdeckung: > in de
r ausgew
iesenen Wirkungszone und im Umkreis von 4 Metern , fügt die Trägerrakete 127 magische Lichtschäden zu und fügt die Betäubungsänderung auf maximal 5 Ziele

Effekte mit Artefakten

Säulen der Sonne

Grade: Wenig Commu
ninFartsartefig: 15Detek
tive: > Der
Träger 4 Säulen der Sonne ruft um ihn herum an> die Sch
äden und Verfälschungen sind die gleichen wie der ursprüngliche Za
uber> Während der Zaubersprüche erhält der Werfer den Ausweicheneffekt.

Sonnenregen

Grade: Wenig Com
munalArtefgie: 15Det
ektive: >
Nach dem ersten Schlag wird jedes Ziel durch 4 weitere Schläge alle 0,5 Sekunden beeinflus
st> Jeder zusätzliche Schlag verursacht 50 magische Lichtschäden.

Sonne ohne Gnade

Grade: Selten
Artefaktenergie: 25Deteail
s: > Der Za
uber ist keine Zeit mehr, um zu ladeen> Der Za
uber wirkt sich nicht mehr auf die verdunkelten Zi
ele> Der Schaden wird maximal 5x je nach dem restlichen Leben der Ziele angepasst.

Killer-Sonne

Grade: Heroische
Artefaktenergie: 35Dete
ails: > Der
Radius des Schicksals erhöht sich um 2 Meter, sowie die Anzahl der Ziele, die um 2 erhöht wir
d> Die Dauer des betäubten Debuff wird um 1 Sekunde erhöht

Schild der Natur (Zauberei[Nature])

Reichweite: 18 M
eter Wirkungszone: 15 Meter Rad
ius Ladetempon: 15 SekundenRe
ssourcen: 20-energie-verbrauch von naturBeschreibun
g: Die Trägerrakete ruft zur Natur auf, dem Wurf und seinen Verbündeten seinen Schutz geben
DPS: -L
os-Art: Buff AOEMechan
ik: Buff Schild-Effekt (Trägerrakete, Verbünde
te)Use: Ziele im Radius der Aktion > den Zauber zu start
enDei: >
In einem Umkreis von 15 Metern maximal 5 Ziele , einschließlich der Trägerrakete, genießen sie einen 15 Sekunden lang nat
urgeschutzten Schild> Naturschild: Die Zeichen haben einen 300-Punkte-Schild

Effekte mit Artefakten

Schildsprengung

Grade: Wenig Comm
unalartefgie: 15Deails
: > Die Ve
rbesserungsdauer steigt auf 5 Sekunden> Am En
de der Verbesserung kommt eine Explosion, die 250 Naturschadenspunkte verursacht und eine "abgestrichene" Verwitterung von 2 Sekunden auf die Ziele im Umkreis von 5 Metern anwendet.

Segnung der Natur

Grade: RareA
rtefaktenergie: 25Deteai
ls: > Die A
nwendung der Verbesserung hinzufügen der Trägerrakete und ihre Verbündeten eine zusätzliche Verbesserung, die den Schaden um 15% für die gleiche Dauer erhöht

Gleichgewicht der Natur

Grade: Heroisch
e Artefaktenergie: 35De
kalien: >
Die Aktivierung des Zaubers gibt den Verbündeten auch eine Verbesserung, die ihnen immunitätspende für 5 Sekunden die Steuerungsmechanike
n gibt> Die Ladezeit des Zaubers steigt um 100%. Die Trägerrakete hat keine verbesserungsste Unterstützung

Naturtuch

Grade: Heroische
Artefaktenergie: 40Det
eails: > W
enn die Verbesserung vorzeitig endet oder entfernt wird, gibt es eine 40% Chance, es wieder zu erwerben

Geist der Verschwörung: Peitsche (Magi[Nature]e)

Reichweite: 21 Me
ter Wirkungszone: 4 Meter Radi
us Ladewetter: 25 SekundenRes
sourcen: 60-ige EnergieaufnahmeBeschreibung: Der Tr
ägerrakete ruft zu einem großen Stiel auf, der die Feinde in der Umgebung angreiftDPS: 100 (Los), 78
(Anrufung) Art des Zaubers: Anr
ufungMechanisch: Offensi
ve Beschwörung (Werfer), Umkehrwirkungskontrolle (Feinde) Verwendung: Klicken
Sie auf den Zauber > die Zone > den Zauber auswählenDe : > Der T
räger stra
hlt eine Peitsche an, die im Umkreis von 4 Metern in dem ausgewiesenen Gebiet Schäden verursacht. Die Liane bleibt für 10 Sekunden an Ort> Die Anrufu
ng verursacht 100 Schäden magischer Natur und kontrolliert die Feinde mit Umsturz> Die Anru
fung verursacht kontinuierlich 120 physischen Schaden und 120 15% Chance, mit jedem Schlag zu verwundern > Die Anru
fung verursacht weniger Schaden in pvp> Spir
ituelle Resonance: Die Angriffsgeschwindigkeit der Liane wird für 6 Sekunden verdoppelt

Effekte mit Artefakten

Geist der Verschwörung: Stachel blumen

Grade: Wenig Comm
unalArtefgie: 20Deile:
> Anstel
le einer Peitsche ruft der Werfer 3 stachelige Blumen an> Je
de Blume schießt perforierende Geschosse in einem Umkreis von 15 Mete
rn> Jedes Geschoss verursacht 40 Schäden magischer Natur, und hat eine 15% Chance, das Ziel zu verdunkeln.

Dreifache Peitschen

Grade: Rare
Artefaktenergie: 25Dete
ktive: > D
er Zauber gewinnt 2 Lasten

Peitschen-Transporter

10000000000
000000000000000000000
0000000000
00000000000000000000000000000000000000000000000
000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000001 0
00 Eur/2001. 100000 Eur/ >> 1000000000000000000000 0000000000 0000 EUR im Jahr 19>982. 1986 1000 0000 EUR/ 200

Geist der Verschwörung: Riesige Peitsche

Grade: Heroische A
rtefaktenergie: 40Deteails
: > Der Werf
er beschwört sich auf eine große Peitsche. Seine Kraft und sein Angriff sind 3x größer als die ursprüngliche Peitsche

Vortex des Lichts (Magie[Lumière])

Reichweite: 18
Meter Wirkungszone: 1,5 Meter
Radius Ladetempon: 10 Sekun
denRessourcen: Verbrauch von 40 Energie aus der
NaturBeschreibung: Die Trägerrakete startet ein Lichtwirbel, um Fein
de zu a
ttackierenDPS : 63Zauber: Perfo
rierendes ProjektMittel: Umkehrungse
ffektkontrolle: Ziel mit dem Reticule > den Zau
berausruf
e: > Der Werfer wirft vor ihm ein Lichtwirbel. Das Wurmloch fliegt durch die Ziele und verursacht maximal 14 Schläg
e> Jeder Schuss verursacht 50 magische Lichtschäden und verblüfft die Ziele

Effekte mit Artefakten

Wurmlochstärke

Grade: Wenig Commu
nefact-Communinefekt: 1
5Detektive:
> Das Los auf 3 Stufen Würfe jetzt> Mehr d
er Zauber wird lange, Je stärker das Wurmloch ist> Level 0: Das
Wurmloch ist der gleiche wie der ursprüngliche Zauber> 1
. Stufe: Die Größe des Wurmlochs verdoppelt sich und verursacht 100% mehr Schade
n> 2. Ebene: Die Größe des Wurmlochs verdreifacht und sein Schaden um 200% erhöht

Magnetischer Vortex

Grade: Wenig Communefa
ct-Communingie: 20Deteails:
> Die Art des
Zaubers ändert sich und wird zu einem gezielten Zauberspruch. Das Wurmloch ist das angegebene Ziel und verursacht den gleichen Schaden und die gleiche Betroffenheit wie der ursprüngliche Zaub
er> Die Zeit, die das Schicksal aufgeladen hat, steigt um 100%

Wirbeln wirbelnde Vortex

Grade: RareA
rtefwegie: 25Detektionen:
> Wenn de
r Trägerrakete Schaden erleidet, besteht eine 20% ige Chance, dass 8 Wurmlöcher aus dem 10-Sekunden-Aufkommen in verschiedene Richtungen aussteigen (10 Sekunden Nachfüllzeit
9> Die gleiche Kapazität kann auch als Zauberspruch in der Zauberleiste verwendet werden.

Lichtschranke

Grade: Heroisc
he Artefaktenergie:
35 Anzeig
en: > Der Werfer ruft jetzt eine Lichtschranke an, die sich 6 Sekunden lang bewegt, bis sie die maximale Di
stanz erreicht> Die Barriere beeinflusst die F
einde mit Erstaunen> das Zauberspruch bei
einer Aufladezeit von 15 Sekunden> Die Mitleidswelle wird nicht berücksichtigt.

Quanten-Verflechtung (Magie[Lumière])

Reichweite: 21
Meter Wirkungszone: 6x 2
Meter Ladezeitung: 12 Seku
ndenRessourcen: 40 Energieverbrauch der NaturBes
chreibung: Der Trägerrakete ruft zwei Lichtballen an, die in Resonanz treten, Schaden für Feinde in der ZoneDPS: 336Zauber:
Zonenan
griff (AOE)Mechanik: Kontrolle de
r WirkungskontrolleBenutzen: klickt a
uf den Zauber > Ausweisung des Effektbereichs > den Zauber startenDeails
: > Die
Trägerrakete verursacht 336 magische Lichtschäden und verursacht bis zu 7 Zielscheiben im ausgewiesenen Bereich

Effekte mit Artefakten

Quantengeschwindigkeit

Grade: Commu
nefact-Energie: 10Dete
ails: > E
rhöht die Beschwörungsgeschwindigkeit signifikant

Kontinuierliches Verflechtung

Grade: Wenig C
ommuninEfaktenergie:
20Detei
le: > Der Zaubertyp wird zu einem Wurf mit dem Zielkreuz gewechselt>
fügt ein zweites Combo-Zauber. Bei der Aktivierung der zweiten Fähigkeit bleiben die Lichtkugeln an Ort und Stelle stehen und stellen einen Strahl zwischen ihnen auf. Der Strahl in der Zone verursacht 80 leicht leichte Lichtschäden und fügt eine Traurigkeit in jeder Sekunde mit einer Dauer von 6 Sekunden hinz
u> Sephirot-Talente sind nicht auf diese Fähigkeit anwendbar

Dreifache Verflechtung

Grade: Ra
reArtefition: 30Dec
kel: > D
er Lanzenator ruft 3 Lichtkugeln auf, die in einer Dreiecksform in Resonanz treten> Z
iele in den Winkeln erhalten doppelten Schaden> Das gebild
ete Dreieck dauert 5 Sekunden und verursacht Schäden sowie periodischer Stau auf die Ziele

Quantensequenz

Grade: Helden
haftArtefaktenergie:
40Detek
tive: > Sobald der Zauberspruch ausgeht, ruft der Werfer fünf gleich große Lichtkugeln an, die eine nach der anderen in Resonanz treten

Lichtperlen (Magie[Lumière])

Reichweite: 18 M
eter Wirkungszone: 1 Meter Ra
dius Ladewetter: 0 Sekunden
Ressourcen: 40 Energieverbrauch der NaturBeschreib
ung: Der Trägerwerfer sendet eine Lichtkugel, die die Feinde durchdring
tDPS: 28
0Auszauber : Durchdringende Geschoss
eMechanisch:
-Einsatz: Mit dem Kreuz > den Zauber > losleg
enDelails
: > Der Werfer sendet ein Projektil, das Schäden an bis zu 7 Zielen verursach
t> Jedes Projektil verursacht 168 Lichtschäden

Effekte mit Artefakten

Perlenbereich

Grad: Wenig Commun
efact-Communig: 20Deteil
e: > Das Sc
hicksal wird zu einem nicht perforierenden Geschoss verändert> Bei einem
Zusammenstoß mit einem Ziel, Die Perle verschwindet und lässt einen Bereich am Boden>
Die erzeugte Zone dauert 4 Sekunden und in einem Radius von 3 Metern, die 70 leichte magische Schäden pro Sekunde bei maximal 5 Zielobjekten verur
sacht> Sephirot-Talente sind nicht auf diese Fähigkeit anwendbar

Perlen des Staunens

Grade: Se
ltene Artefaktene
rgie: 30
Detektive: > Von Perlen getroffene Ziele werden betäubt

Starkes Licht

Grade: Rar
eArtefeugie: 30Deile:
> Die Ge
schosse fliegen, die eine kurvenige Flugbahn machen. Wenn das Projektil die Ziele trifft oder der Boden explodiert, verursacht es magische Lichtschaden 3
00> Der Schaden zerstreut sich nicht, wenn er mehrere Ziele trifft.

Mehrere Perlen

Grade: Heldenhaf
te Artefaktenergie: 40De
teails: >
Der Zauber sendet 3 Sequenzen von Lichtperlen> Der
Schaden des Zaubers wird um 15% reduziert

Mysteriöse Pilze (Magie[Nature])

Reichweite: 18 Met
er Wirkungszone: 2 Mete
r Ladezeitung: 8 SekundenRessou
rcen: Verbrauch von 40 Energie aus der NaturBeschreibun
g: Der Trägerraketenwerfer wirft einen Pilz auf den Boden. Wenn sie auf einem Pilz vorbeigehen, bekommen die Alliierten und der T
rägerrakete
Heal. DPS: 0 (+18)Zaubergatt: Nicht-durchdringende Gesc
hosse / InstallationMechanisch: Zeitverbesserung (Trägerrakete
& Verbündete) Verwendung: Mit dem Kreuz > den Z
auber zu s
tartenDeils: > Der Werfer sendet einen Pilz mit einer Kurve. Bei einer Kollision wird der Pilz am Boden auf
gestellt> Der Pilz mit einer Dauer v
on 15 Sekunden> Den Pilz am Boden zu gewinnen, gibt eine Verbesserte Pflege "Erholung
spilz" > Erholungspilz: für 8 Sekunden pro 2 Sekunden die Spieler in der Zone holen 35 HP ab. Dies auf maximal 5 Zielobjekte mit dem berührten Charakter.> Wenn
der Zauberspruch in der Zauberleiste ist, gewinnt der Werfer einen anhaltenden Effekt, der den abgehenden Schaden um 15% reduziert.

Effekte mit Artefakten

Perlenbereich

Grade: Commu
nalArtefig: 10Deile:
> Wenn e
in Pilz auf dem Boden vorbeikommt, wird ein Bereich für 4 Sekunden angelegt> Jede
Sekunde lang behandeln die Sporen die 30-HP-Bündnispartner> Im Gegenzug
hat die Pflege keine Auswirkungen auf die Trägerrakete.

Perlen des Staunens

Grade: Wenig Com
munusArtefekt: 15Dete
ktive: >
Pilze werden in Gifte umgewechselt>
Bei der Kollision verursachen 80 Naturschäden und fügen einen Malus hinzu " Pilzvergiftung" die 10 Schäden magischer Natur sowie "Stagger" jede Sekunde für 6 Sekunden (maximal 3 Batterien) > Die Sephi
rot-Talente, die den Schaden erhöhen, werden nicht angewendet

Starkes Licht

Grade: Rare
Artefaktenergie: 25De
tektive:
> Bei der Aktivierung des Zaubers, erzeugt die Trägerrakete 6 verschiedene Pilze einschließlich: Erholungspilz, Feuerpilze, Eispilz und Goldpilz.> Die Erhol
ungs- und Goldpilze explodieren beim Kontakt mit dem Trägerraketen oder den Verbündeten>
Die Feuer- und Eispilze explodieren beim Kontakt mit dem Feind> Feuerp
ilz: Die Explosion verursacht 350 Brandschäden und eine geringfügige Verwitterung auf den Zielen im Umkreis von 5 Metern> Lei
chte Verbrennung: Jede 2 Sekunden verursacht 10 magische S
chäden> Eispilz: Die Explosion verursacht 100 Kälteschäden und 3 Sekunden lang Eine Veränderung Eiszeit auf die Ziele im Umkreis von 5 Metern>> Eis: verhindert 3 Sek
unden lang jede Aktion> Goldpilz: gibt eine Verb
esserung der Trägerrakete oder der Verbündeten, die die Geschwindigkeit der Bewegung und des Angriffs um 50 erhöht und die Abgänge schäden um 5
0% > Erholungpilz: Auch mechanikisch, dass das Original aber nur noch eine Ladung

Mehrere Perlen

Grade: Heroische
Artefaktenergie: 35Detea
ils: > Das
Schicksal hat jetzt verschiedene Ebenen. Jedes Level erhöht die Größe und Wirkung des gestarteten Pilzes (max.
4 Levels) > Level 1: Größe und Wirksamkeit werden u
m 50% > Level 2: Größe und Effizienz werden um 100%
erhöht > Stufe 3: Größe und Effizienz werden um 150%
> Stufe 4: Größe und Effizienz werden um 200% erhöht

Flutwelle (Zauberei[Nature])

Reichweite: 18 Me
ter Wirkungszone: 12 x 2 Me
ter Ladezeitung: 27 SekundenRe
ssourcen: Verbrauch von 40 Energie aus der NaturBes
chreibung: Der Träger beschwört eine Welle natürlicher Energie, die langsam vorankommt, die feinde auf seinem Weg befindenden Schaden verursach
enDPS: 3
41Zauber: Durchdringende GeschosseMec
hanisisch: Flugkontrolle (Feinde) E
insatz: Mit dem Kreuz > den Zauber zu startenDeta
ils: > De
r Werfer sendet eine Welle vor ihm, die mit dem Retikulieren zielt. Die Welle bewegt sich langsam ge
radeaus> Die Welle verursacht 274 Naturschäden und fügt flugsicherung auf bis zu 9 Ziele auf ihrem Weg

Effekte mit Artefakten

Wasserwelle

Grade: Wenig Commun
icary Artefaktenergie: 1
5Deteails:
> Der Werfer sendet eine kreisförmige Welle mit einem Radius von 18 Metern um ihn her
um> Die Schäden und die Mechanik sind gleich wie der Grundzauber

Wassertropfen

Grade: Wenig Commun
inFaktartefwegie: 20Detek
tive: > Der
Art des Schicksals ändert sich und wird mit einer gebogenen Bahn nicht-perzent> B
ei der Kollision wird eine Welle erzeugt> Die Ve
rschwendung des Zaubers wird um 30% reduziert

Spirituelle Welle

Grade: RareAr
tefaktenergie: 25Detektive:
> Bei der
Kollision mit einem beschworenen Verbündeten werden ihre Schäden oder Behandlungen verdoppelt

Schild wasser

Grade: Heroisch
e Artefaktenergie: 30De
kalien: >
fügt eine Mechanik der Interaktion mit Verbündeten
hinzu> Bei kontakt mit einem Verbündeten erhält dieser eine Verbesserung, die ihm immunitäten beim nächsten Angriff für 10 Sekunden verleiht. Die Verbesserung verschwindet, sobald der Angriff empfangen wird

Abwehren: Trean (Magie[Nature])

Reichweite: 21 Me
ter Wirkungszone: 3 Meter Radius
Ladetempo: 30 SekundenRessour
cen: Verbrauch von 60 Energie aus der NaturBeschreibu
ng: Der Träger beschwört einen Tréan, der an seiner Seite kämpf
tDPS: 57 (Los), 38 (in beschwöru
ngszauber)Art des Zaubers:
Beschwörungsform: Defensive Beschwörung (Ch
arakter) Verwendung: den Zauber > zielte zielte Zone > den Z
auber aus:
> Der Werfer ruft einen 30 Sekunden bleibenden Trean an und folgt ihm. – er hat seine Feind
e angegriffen> Der Trägerrakete verursacht 80 Schäden in dem ausgewiesenen Gebiet und fügt den Wurzeleffekt auf die Feind
e hinzu> Der Trean verursacht regelmäßig 30 physischen Schaden und gewinnt Aggro-Punkte auf angegriffenen
Zielen> Einmal alle 20 Sekunden verwendet der Geist einen speziellen Zauber "Provokation", der den Zielen in einem bestimmten Radius noch mehr Aggro-Pun
kte gibt> Spirituelle Resonanz Der Geist explodiert und verursacht 100 magischen Schaden und Luftkontrolle an den Zielen im Umkreis von drei Metern.

Effekte mit Artefakten

Baumrinden

Grade: Commu
ninusArtefekt: 10De
tekte: >
Bei der Verwendung von "Geistige Resonanz", während der Geist gerufen wird, erwirbt der Träger die Verbesserung "Bau
mschale"> Baumschale: für 15 Sekunden erhält der Werfer den Schutzeffekt von 400% der Lebenspunkte des Treanes

Geist der Verteidigung

Grade: Wenig
CommunusArtefgi
e: 15De
tektive: > Der Werfer erhält einen Bonus, der den erhaltenen Schaden um 15% reduziert.

Armee aus Holz

Grade: Rare
Artefaktenergie: 25Det
ektive: >
Der Werfer ruft 3 Geister auf einmal an

Hohe Kräuter

Grade: Heroisch
e Energie Artefakt: 40D
eteails:
> Im Bereich der Beschwörung werden hohe Kräuter > Die Zone
dauert 5 Sekunden und gewährt den Mitgliedern der Gruppe eine Ausweich-Verbesserung

Den Geist einschweln: Mystische Vogel (Magi[Nature]e)

Reichweite: 0 M
eter Wirkungszone: 4 Meter Rad
ius Ladetempo: 30 SekundenRes
sourcen: 60 Energieverbrauch der NaturBeschreibung:
Der Werfer ruft einen Vogelgeist auf, der ihn heiltDPS: 243
(Los), 112 (in beschwörungszaube
r)Art: BeschwörungsformUr:
Defensive Beschwörung (Charakter) Verwend
ung: Zauberspruch: > Der W
erfer ruf
t einen mystischen Vogel für 15 Sekunden auf die Trägerrakete auf> , der Trägerrake
te wird behandelt, zusammen mit den Verbündeten in einem Umkreis von 4 Metern für einen Umfang von 110 HP> Der Vogel
sendet periodisch Sorgfalt auf den Zauberwerfer, jedes Mal der Betrag beträgt 90 HP> Resonanzge
ist: Der Vogel legt einen Strahl, der dem Charakter einen Buff gibt, indem er ihm Immunität für die Kontrollmechanismen für 4 Sekunden gewährt 35 HP 35-24224200000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 Wenn jedoch der Abstand zwischen dem Charakter und dem Vogel 18 m überschreitet, endet die W
irkung.> Mit dieser Fähigkeit auf Ihrem Kills-Bar erhalten Sie einen anhaltenden Effekt, der Ihren Ausgang Schaden um 15% reduziert.

Effekte mit Artefakten

Baumrinden

Grade: Comm
unE-Artefaktenergie
: 10Dete
ails: > Der Vogel sendet auch Pflegeperlen auf die Verbündeten im Bereich

Geist der Verteidigung

Grade: Wenig Comm
unaleArtefgie: 20Seils:
> die vo
m Vogel gezogenen Perlen entfernen auch die Veränderungen der Trägerrake
te> jede Perle kann maximal 2 Veränderungen reinigen

Armee aus Holz

Grade: Rare
Artefergie: 30Deile: >
Der Zaube
rtyp wird zu einem Geschoss geändert, das vor dem Trägerraketen abgefeuert wird> Die T
rägerrakete sendet einen Vogel, der geradeaus fliegt. Fügt der Combo eine zweite Fähigkeit hinzu. Bei der Aktivierung des zweiten Zaubers kommt es zu einer Ex
plosion> Die Explosion verursacht Den Feinden Schaden. Während die Bündnispartner versorgt und verbesse
rt werden> Für die Alliierten ergibt die Explosion 524 HP und eine 20%ige Schadens- und Angriffsgeschwindigkeitsverbesserung
für 5 Sekunden> Für Die Feinde verursacht die Explosion 262 Naturschadenspunkte un
d Gegenschlag> Sephirot-Talente gelten nicht für den Heilungszauber

Hohe Kräuter

Grade: Heldenh
aftArtefaktenergie: 3
5Abstellu
ngen: > Der Träger schüttet einen Feuervogel an die Stelle des G
ewöhnlichen> Eine Explosion verursacht 200 Feuermagieschäden bei bis zu fünf Zielen im Umkreis von 5 Metern> der Vogel verwendet kei
nen Mechanismus der Heilperlen mehr> Anstelle des Vog
els wird ein Ziel in der Zone mit Geschossen getroffen, die 150 Schuss Magieschaden bei jedem Schuss zufügen> Unter Ver
wendung der spirituellen Resonanz-Fähigkeit setzt der Vogel drei Strahlstrahle auf 3 Zielobjekte in einem Radius von 18 Metern, die 80 Feuermagnenschäden verursachen und fügt eine 50%ige Verlangsamung alle 0,5 Sekunden für 4 Sekunden hinzu. Wenn der Abstand zwischen dem Vogel und dem Feind größer als 18 Meter ist, endet der Mechanismus für diesen Feind.
> Die Anrufung verursacht weniger Schaden in PVP

Sonnenstrahl (Magie[Lumière])

Reichweite: 0 M
eterEffektzone: Chara
kterAufladezeit: 90 Sekunden
Ressources: –
Beschreibung: Sie kanalisieren die Kraft der Sonne, kühlen Sie Ihre Kräfte für die kommenden Schl
achten
. DPS: -Zauber-Art: Verbes
serungMécanic: Reduziert die Zeit für das Aufladen von Zaubersprüchen mit Licht (C
harakter) Verwendung: Zau
berspruch
starten: > Einmal aktiviert, werden alle Zaubersprüche mit Licht um 100% reduziert

Effekte mit Artefakten

Rage der Sonne

Grade: Commun
e-Fact-Energie: 10Dete
ktive: > Ä
ndert den Zauber. Bei der Aktivierung fällt eine Sequenz von 10 Sonnenpfeilern zufällig in einem Umkreis von 15 Metern um den Charakter> Die Mechanisc
hen und mechanischen Schäden jedes Pfeilers sind die gleichen der Sonnenstrahl-Zauber

Gleichgewicht der Sonne

10000000000000000
0000000000000000000000
0000000000
000000000000000000000000000000000000000000000 >000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Der Glanz der Mystik

Grade: Rare
Artefaktenergie: 30De
teails: >
Das Schicksal affektiert jetzt die Zauberarten "Natu
r" > Mit anderen Worten, alle Zauber des Mystikers sind jetzt betroffen

Sonnenstrahl für die Ewigkeit

Grade: Heroisch
e Artefaktenergie: 40E
ntwurf: >
Los von ihrer Aktivierung, alle Zauber vom Typ "Licht" mit Ausnahme von Sonnenstrahlen können ohne Aufladezeit verwendet w
erden> Wenn der Zauber zum Zeitpunkt des Losstarts wieder aufgeladen wird, wird dieser nicht reduziert

Tagespunkt oder Morgendämmerung (Zaubere[Lumière]i)

Reichweite: 10 M
eter Wirkungszone: 10 Meter Ra
dius Ladetempon: 40 SekundenR
essourcen: verbraucht 120 Energie der NaturBe
schreibung: Der Zauberwerfer ruft eine heiße Sonne auf, brennende Feinde in der ZoneDP
S: 163Za
uber: AOE-Mechanismus: Verbe
sserte Immunität gegen Angriffe (Charakter), Anwendung Betäubung (Feinde) Verwendung: Iden
tität der Feinde — > den Zauberzauber auswerfenDeails
: > Der W
erfer setzt 5 Schüsse zu, die 163 magische Lichtschäden pro Sekunde auf bis zu 7 Feinde im Radius verursachen> Die ziel
e mit infiziert mit Die 5 Schüsse werden auch mit einer 4-Sekunden-Beeinträchtigung beeinträchtigt> Währe
nd der Zaubersprüche gewinnt der Werfer immunitätserzeugende Angriffsbeschwörung.

Effekte mit Artefakten

Die Morgendämmerung steht vor der Tür

Grade: CommunE-A
rtefaktenergie: 10Deteails:
> Der Werf
er kann das Rennen während der Zauberspruchformel des Zauberspruchs verwenden

Die letzte Dämmerung

Grade: Wenig Commune
fact-Communierenergie: 20D
etektive: >
Weniger der Werfer an Lebenspunkten, desto mehr Schaden verursacht der Zauber (bis zu 2-mal so viel)

Perlen der Morgendämmerung

Grad: Rare
Artefaktenergie: 30
Seile: >
Während der Zauberspruchformel wird jedes 2 Sekunden ein Geschoss in Dielensrichtung gewo
rfen> Jede Mechanik und Beschädigung dieser Geschosse werden von der Fähigkeit der Lichtperlen und eines der Artefakte geerbt

Sonnentuch

Grade: Heroisch
e Artefaktenergie: 40D
eteails: >
Während der Einführung der Kompetenz haben die Verbündete
n einen Effekt, verringern ihre erhaltenen Schäden um 20% und gewähren ihnen Immunität für alle Kontrollmechaniken

Mystisches Blatt (Magie[Nature])

Reichweite: 8 Me
terEffektzone: Charakter
Aufladungstemper: 15 SekundenR
essourcen: -Be
schreibung: Sie rufen ein großes Blatt an, um darauf zu klettern. Während der Fahrt können Sie riesige Triebe beschwören, um die nahe gelegenen Feinde anzugreif
en. DPS: – /
117Zauber: Verbesserungen / Nahkampf-AngriffMech
anisch: Entfernt die Mechanik des Hindernisses, fügt Effekte ausweichen, eilen, geschwindigkeitserhöhung, verminderte SchädenErwälzu
ngErfurt: den Zauber > Zielbezeichnung in den Bereich > den Zauber auswerfenDeails:
> Der Lanz
enwurf, der ein Blatt einreiht und alle Mechaniken entfernt, die der Charakter behindert
> Der Werfer benutzt das Blatt, um sich schnell zehn Meter vorwärts zu bewegen. Während dieser Verschiebung wird der Sprung und die Eile des Trägerraketens
erreicht> gleichzeitig erhöht eine verbesserte Bewegungsgeschwindigkeit ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 70% und verringert den erhaltenen Schaden um 50% für 5 Sekund
en> Während der Beschwörung des Zauberspruchs kann der Werfer auch einen zweiten Combo-Zauber verwenden. Der Zauber verursacht 86 magischen Schaden und überstürzt die Ziele um die Trägerrakete

Effekte mit Artefakten

Mystische Geschwindigkeit

Grad: Commune-
Fact-Energie: 10Deteails
: > Bei de
r Aktivierung des Zaubers, gibt auch eine Verbesserung in einem Umkreis von 15 Metern zu den Alliierten, die die Geschwindigkeit der Bewegung um 70 erhöht

Wachstumsbumsen

Grade: Wenig Commu
ninFartefakt: 15Detektiv
e: > Bei d
er zweiten Aktivierung des Zauberspruchs werden 8 Riesensprossen in einem Radius von 15 Metern beschworen. Der Schaden und die Mechanik werden vom Grundzauber für die zweite Fähigkeit der Combo geerbt

Zunehmende Wut

Grade: Wenig Com
muninfact-Energie: 2
0Detektiv
e: > Die Schäden der Triebe der zweiten Kompetenz reichen von 50% alle 0,5 Sekunden von der Zeit der Verbesserung der ersten Fähigkeit (bis zu 500%)

Taktisches Wachstum

Grade: RareA
rtefergie: 30Szen: > Der
zweite Zau
ber wird in einen Angriff in einem bestimmten Gebiet verwandelt
> Der Schaden wird vom Grundzauber für den zweiten Zauber in den Combos geerbt> D
ie Zeit für das Aufladen des Zaubers wird um 50% erhöht

Mondlicht (Magie[Lumière])

Reichweite: 18
Meter Wirkungszone: 1 Met
er Radius Ladewetter: 0
SekundenRessourcen: Verbrauch von 80 Punkte
n der NaturBeschreibung: Die Trägerrakete kanalisiert die Macht des Mondes, Dä
mpfend
um luiDPS: 210Zauber: Perforato
r-Projekt: Ausweichen (Spieler) Ausweichen (Fein
de) Verwendung: Richtziel > zaubernDeails:
> Der We
rfer gibt 5 Löcher in 5 Richtungen frei. Jeder Stoß kann bis zu 5 Zielscheiben schaden> Während der
Zauberspruch-Beschwörung erhält der Werfer den Ausweicheffekt> die
Türme 146 Lichtzauberschäden verursachen und die Ziele betäuben> der Zau
ber kann einmal mit einem Stapel von 5 "Mondenergie"-Verbesserungen > der Träger
rakete die Stapel erwerben kann, sobald der Zauber in der Spruchstange ist. Bei jedem Gebrauch eines Lichtzaubers, der Schaden anrichten kann, erhält der Charakter 1 Stapel der "Mondenergie" -Verbesserung (maximal 5 Batterien)

Effekte mit Artefakten

Explosion des Mondes

Grade: Communef
act-Energie: 10Detektive
: > Die T
gerrakete kann jetzt den Zauber verwenden, ohne die "Mondenergie"-Batterien zu erwerben> Der Za
uber hat 10 Sekunden nach dem Aufladen

Der Mond steigt

Grade: Wenig Commu
nyefgie: 15Deile: > Sob
ald das ma
ximale Ziel erreicht ist, verwandeln sich die Türme in einen wachsenden Mond, der 5 Sekunden lang andauert> jede Sekunde d
ie wachsenden Monde die Schäden und mechanischen Schäden inflinieren, die die Kugel des ursprünglichen Schi
cksals> Die Sephirotik-Upgrade der Geschosse gilt nicht auf dieses Schicksal

Taktisches Mondlicht

Grade: Wenig Com
munalartefigkeit: 20De
tektive:
> Der Zaubertyp wird zu einem AOE-Angriff mit einer Zonenbezeichnung für den Start der Türme.

Synergymn der Mondscheine

Grade: Rar
e Artefaktenergie: 2
5Deteails
: > Der Zauber verursacht nicht mehr den Kont
rolleffekt, den sie betäubt> der Zauber wird automatisch verwendet, wenn der Charakter jedes andere Zauber mit 5 Stapeln "Mondenergie"

Läutern (Zauber[nature])

Reichweite: 12 Met
er Wirkungszone: 12 Meter Radiu
s Ladetempo: 8 SekundenRessou
rces: -Beschre
ibung: Die Trägerrakete kanalisiert die Kraft des Windes, um ihre Verbündeten von allen negativen Auswirkungen zu reinigen sowie um die Vorteile der Feinde z
u entfe
rnenDPS: -Art des Zaubers: AOE Verbesserung /
A 10E AngriffMechanisch: Entfernen von negativer Wirkung (Verbündete), entfernt Verbesserunge
n auf Den FeindenErmöglichung: Zielerkennung in der Zone > den Zauber
zu starte
n: > Die Aktivierung des Zaubers reinigt alle negativen Effekte auf bis zu 7 Verbündete im Wirkungsradius. Der Zauber nimmt auch die Effekte der Assome-Kontrolle und Stürzen der Verbündeten> Die
Aktivierung des Zaubers entfernt alle Boni der verschiedenen Feinde, die sich in der Effektzone befinden

Effekte mit Artefakten

Läuternde Brumm

Grade: Commu
nE-Artefaktenergie: 5
Deteails:
> Der Zauber verhängt Gegenschlagskontrolle auf bis zu 7 Feinde im Radius

Transporterwind

Grad: Commun
efact-Echsegie: 10De
tektive:
> Sie beamen 12m nach vorne und aktivieren dann die Kompetenz> Die Zeit für
die Aufladung der Kompetenz wird um 30% reduziert.

Wind der Pflege

Grade: Wenig Commu
nalartefakt: 15Deteails:
> Der Zau
ber heilt jetzt die Verbündeten, die sich im Regal mit 200 Lebenspunkten befinden> die A
ktivierung des Artefakts verringert den magischen Schaden des Trägers um 15%.

Pulsierender Wind

Grade: Wenig Commun
icsartefakt: 20Detektive:
> Der Zaub
er kann in einem bestimmten Gebiet platziert werden>
Bei der Aktivierung des Zauberspruchs wird der Pulswind aktiviert, der jede Sekunde die gleiche Mechanik wie der Originalzauber für 5 Sekunden nachspult> Di
e Zeit für das Aufladen des Zaubers wird um 150% erhöht.

Geist der Verschwörung: Golem aus Stein (Magie[nature])

Reichweite: 21 M
eter Wirkungszone: 3 Meter
Radius Ladetempo: 60 Sekunde
n: Verbrauch von 60 Energiepunkten der NaturBeschreib
ung: Die Trägerrakete ruft zur Kraft der Natur auf und erzeugt eine Sternschnuppe im ausgewiesenen Gebiet. Die Sternschnuppe richtet Schaden an den Feinden an und verwandelt si
ch in ein GolemDP: 74 (Los), 14
6 (Anrufung) Zauber-Art:
BeschwörungsspielchenOffensive Beschwörung (Charakter), Schwindel (
Feinde) Verwenden : den Zauber > Zonenauswahl > den Zauber starte
nDeails: >
Der Werfer ruft einen Golem an, der für 25 Sekunden bleibt, und die Kampfhilfe> Bei
der Anrufung, Der Trägerrakete verursacht Schwindel und 100 Magische Schäden auf bis zu 7 Feinde in einem Radius von 3 Meter> Golem-Angriffe tr
effen maximal 7 Feinde, jeder Treffer verursacht 180 physischen Schaden und fügt die Kontrolle der Erstaunen in einem Frontalkegel mit einem Radius von 3 Metern> Spirit
uelle Resonanz: Der Golem trifft mit beiden Fäusten auf den Boden, verursacht 405 physischen Schaden und fügt die Überschlagkontrolle zu den Zielen in einem Umkreis von 12 Metern um den Golem hinzu.

Effekte mit Artefakten

Geist der Verschwörung: Golem des Lebens

Grade: Wenig Com
muninEfaktenergie: 15D
eails: > D
er Golem bleibt 10 Sekunden länger. Während der Existenz des Golems erwirbt der Charakter eine Verbesserung, die um 15% seiner Lebenspunkte zunimmt.

Geist der Verschwörung: Golem des Feuers

Grade: Rar
eArtefergie: 30Deze
ichen: >
Der Werfer ruft einen Feuergole
m an> Jeder 2 Sekunden verursacht magische Feuerschäden in einem Umkreis von
5 Metern> der Golem fügt zusätzlich eine Rüstung-Rüstung Fondue-Fälschung auf die Zielfeinden auf> Fondue-Rüs
tung: erhöht den erhaltenen Schaden um 15%.

Geist der Verschwörung: Golem aus Eis

Grade: Heldenh
afte Artefaktenergie:
35Demuts:
> Der Werfer ruft einen Eisgolem an
> Bei jedem ersten Angriff wirft der Golem Eispizin auf die Zielfeinde> Jeder Do
rnangriff verursacht 200 Schäden der magischen Kälte und wendet die Verwitterung Anfrost a
n> Spirituelle Resonance-Zauberung verursacht keine Veränderung mehr. Anstelle davon, für 5 Sekunden die Verwitterung auf die Zielfeinden

Schwere Fäuste

Grade: Helden
ische Artefaktenergi
e: 40Dete
ails: > Jeder Golem-Angriff verursacht die Benommenheit für 2 Sekunden auf die Ziele

Mystische Flügel (Magie[nature])

Reichweite: 18 Mete
r Wirkungszone: Charakter
Aufladungstemper: 20 SekundenRess
ourcen: Verbrauch von 60 Energiepunkten der NaturBeschreibung:
Der Werfer gewinnt mystische Flügel, um zu einem Verbündeten zu fliegen und gleichzeitig feindliche Angriffe zu vermei
denDPS:
-Art des Zaubers: ZielfähigkeitMech
anisisch: Alle Kontrollmechanismen sowie Mechanismen der Bewegungsbehinderung, beeinflusst die Ausweichperson (Charakter) Verwendung: Ziel des
Ziels (Verbündete) > den Zauber startenDetails > Der Träg
erraketen f
liegt zu einem Ziel-Verbündeten und gewinnt den Ausweicheffekt> ka
nn der Zauber verwendet werden, um jede Mechanik der Behinderung oder Kontrolle zu entfernen

Effekte mit Artefakten

Diebstahl ist toll.

Grade: Wenig Com
municsArtefakt: 15Dete
ktive: > D
er Zauber hat keine Ladezeit mehr> D
er Zauber kann nicht mehr bei Deren Steuerung verwendet werden

Flügel des Albtraums

Grad: Rare
Artefaktenergie: 25Det
ektive: >
Der Zauber wird jetzt verwendet, um Feinde zu bekämpfe
n> Der Werfer fliegt zum Feind. Wenn sie angekommen sind, fügt 220 Schäden magischer Natur und fügt die Verwitterung betäuben auf bis zu 7 Feinde im Umkreis von 2 Meter um das Ziel

Flügel der Synergie

Grade: Rare
Artefaktenergie: 30Detek
tive: > Be
i der Aktivierung des Zaubers verwendet der Werfer automatisch den Zauber des Entfehlers: Mystische Vogel> Die
Zeit für das Aufladen des Zaubers wird um 100% erhöht

Blumenwiese

Grade: Heroische
Artefaktenergie: 40Dete
ails: > De
r Zauber kann jetzt zum Fliegen in eine ausgewiesene Zone verwendet werden. Es erfordert keine Ziel-Verbündeten
mehr> Sobald das Ziel erreicht ist, erzeugt der Werfer eine 4 Meter hohe Blumenwiese auf dem Boden, die für 4 Sekunden bleibt> Die Alliiert
en in der Zone werden mit einem Betrag von 60 Lebenspunkten pro Sekunde versorgt.

Sonnenstürme (Magie[lumière])

Reichweite: 18 Me
ter Wirkungszone: 4 Meter Radi
us Ladetempon: 0 SekundenRes
sourcen: Verbrauch von 20 Energiepunkten der NaturBesch
reibung: Der Werfer ruft eine Sonne vor sich an, die seine Feinde angreiftDPS:
1 146Zau
ber: Angriff auf die ZoneMecha
sisch: –Verw
endung: Ausweisung des Gebiets > den Zauber halten, um zu kanalisiere
nDetails:
> Der Werfer ruft eine Sonne vor ihm in einer Entfernung von 12 Metern. Die Kanalisierung verursacht 73 Schäden magisches Licht in einer 4-Meter-Strahlen alle 0,5 Se
kunden > Jeder Losschlag kann Schäden an bis zu 7 Zielen im Radius verursachen und die Kontrolle ziehen

Effekte mit Artefakten

Sonnenstürmer-Taktik

Grade: Commun
Egie Artefakt: 10Detek
tive: > D
er Zauber kann jetzt überall in den durch das Netz bezeichneten Aktionsregale beschworen werden

Dichte Sonnenstürme

Grade: Wenig Commu
nefact-Communingie: 20De
tektive: >
Das Los verursacht keine Kontrolle mehr zieh
en> Der Schaden ist um 30% gestiegen

Explosion der Sonne

Grade: Selt
enArtefaktenergie: 30De
tektive: >
Wenn das Los nach 3 Sekunden nachlässt, kommt es zu einer Explosion in der Zone> D
ie Explosion verursacht 200 Magische Lichtschäden und fügt die Änderung Assoder auf die Zielfeinden hinzu

Supernova

Grade: Heroisch
e Artefaktenergie: 40
Szen: > Al
le 0.35 Sekunden Beschwörung wächst der Radius des Zauberbezirks um 25% und der Schaden des Schicksals steigt um 15%.

Lichtketten (Magie[lumière])

Reichweite: 18 M
eter Wirkungszone:
Ziel-Ladetempor: 24 Sekund
enRessourcen: Verbrauch von 100 Energiepunkten der Nat
urBeschreibung: Die Trägerrakete erzeugt Lichtketten, die Die Feinde zu ihm loc
kenDPS:
100Geier: Remote-Ziel-AngriffMécanic:
Befestigungssteuerung, Umsturzkontrolle (Feinde) Verwenden
Sie den Zauber > Zielziel > den Zauber startenDelails: >
Der Wurfw
erfer zielt auf bis zu 5 Feinde, um die Ketten auf sie zu werfen. Die Ketten verursachen 25 magische Lichtschäden und eine Befestigungskontrolle alle 0,25 Sekunden, die ziele zum Trägerraketen. Der Zauber ist maximal 12 Schläge.

Effekte mit Artefakten

Erweiterte Ketten

Grade: Commu
nefact-Energie: 10Dete
ails: > D
ie Dauer des Zaubers wird um 2 Sekunden erhöht, was 8 zusätzlichen Treffern entspricht

Sofortiger Eingriff

Grad: Wenig Comm
uninefektenergie: 15D
etektive:
> Die Zeit, die der Zauber aufgeladen wird um 50%, der Energieverbrauch der Natur wird um 50% r
eduziert > Der Zauber greift die Feinde sofort beim Pitch
er> Der Zauber verursacht 250 Lichtschaden augenblicklich

Starke Ketten

Grade: Wenig Commun
alarteflicht: 20Deteails:
> Der letzt
e Treffer des Schicksals fügt 300 Schäden des magischen Lichts zu und stürzt die zielgerichteten Feinde um

Magnet

Grade: Rare
Artefaktenergie: 30Dec
kel: > De
r Träger beschwört einen Magneten anstelle der Kett
en> Der Magnet bewegt sich 7 Sekunden lang zufällig, er fügt jede Sekunde eine Bindungskontrolle im Umkreis von 10 Metern fest> N
ach 7 Sekunden explodiert der Magnet, verursacht 300 Schäden an magischem Licht, und fügt die Kontrolle über die Zielfeinden hinzu.

Blühende Brüche (Magie[Nature])

Reichweite: 0
Meter Wirkungszone: 8 Meter
Radius Ladewetter: 40 Se
kundenRessourcen: Verbrauch von 60 Energiepunkten
der NaturBeschreibung: Der Werfer ruft ein Gebiet an, das Feinde anzieht un
d ihnen
Schaden zuzusemmen. Mechanischer: Schi
eßen(Feinde) -Kontrolle Einsatz
: Zielbestimmung in der Zone > den Zauberausrufen: > Der 10
Sekunde
n lange Starter schafft eine Zone> bis z
u 7 Feinde in der Zone werden von 150 Schäden magischer Art betroffen und jede Sekunde angezogen

Effekte mit Artefakten

Explosion blühende

Grade: Commun
yArtefakt: 10Deklass:
> währen
d der Zaubersprüche kann die zweite Kapazität Explosion Blühen verwenden> Das
Gebiet verschwindet und Explosion Blühen verursacht 300 magische Schäden der Natur sowie Sturz in der gleichen Zone

Taktische Risse

Grade: Wenig Communa
lArtefaktenergie: 15Deteai
ls: > Der R
iss kann jetzt in einem bereich, der durch das Netzteil angegeben wird, geltend gemacht werden

Grüne Hölle

Grade: Ra
reArtefgie: 25Detek
tive: > D
ie Wirkungsregale sowie Schäden werden um 50% erhöht. Die Dauer des Risses wird um 4 Sekunden erhöht, die maximale Zielzahl wird um 2 er
höht> Die Zeit, die der Verdring um 50% erhöht

Blühende Schnäppchen

Grade: Heroische
Artefaktenergie: 35Dezei
chen: > De
r Charakter, der sich in der Zone befindet, profitiert von einem positiven Ef
fekt> Jede Sekunde stellt der Charakter 50 Energiepunkte der Natur wieder her. Die Zeit für das Aufladen von Wildzaubern wird für jeden serconde in der Zone um 1 Sekunde reduziert

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